الفيزياء وراء Raycasting في الوحدة

يسمح Raycasting في Unity باكتشاف التقاطعات بين الشعاع وكائنات اللعبة في المشهد. إنها تقنية حيوية، تُستخدم بشكل متكرر لخط رؤية الشخصية أو ميكانيكا الرماية أو اكتشاف الأشياء. يوفر المحرك Unity كلا من البث الشعاعي ثنائي وثلاثي الأبعاد من خلال نظام الفيزيائي. يغطي هذا البرنامج التعليمي الجوانب الأساسية للبث الشعاعي في كلا البعدين، مع أمثلة رمزية موجزة لتوضيح المفاهيم.

1. أساسيات البث الشعاعي

  • يتم تعريف ray في سياق Unity بنقطة بداية واتجاه. عندما يتم إلقاء هذا الشعاع، فإنه "يسافر" في اتجاهه، ويكتشف أي كائنات يتقاطع معها.

2د- البث الشعاعي:

Vector2 rayOrigin = new Vector2(1, 1);
Vector2 rayDirection = new Vector2(1, 0);
float rayLength = 10f;

RaycastHit2D hitInfo = Physics2D.Raycast(rayOrigin, rayDirection, rayLength);

if (hitInfo.collider != null)
{
    Debug.Log("Hit: " + hitInfo.collider.name);
}

3د- البث الشعاعي:

Vector3 rayOrigin = new Vector3(1, 1, 1);
Vector3 rayDirection = new Vector3(1, 0, 0);
float rayLength = 10f;

RaycastHit hitInfo;
bool hasHit = Physics.Raycast(rayOrigin, rayDirection, out hitInfo, rayLength);

if (hasHit)
{
    Debug.Log("Hit: " + hitInfo.collider.name);
}

2. الغوص أعمق: هيكل 'RaycastHit'

  • عند نجاح raycasting بالكشف عن كائن ما، فإنه يقوم بإرجاع المعلومات في البنية. بالنسبة للثنائي الأبعاد فهو 'RaycastHit2D'، وبالنسبة للثلاثي الأبعاد فهو 'RaycastHit'.

تشمل الخصائص الشائعة ما يلي:

  • 'collider': المصادم الذي ضربه الشعاع.
  • 'point': النقطة في العالم التي يصل فيها الشعاع إلى سطح المصادم.
  • 'distance': المسافة من أصل الشعاع إلى نقطة الإصابة.

3. أقنعة الطبقة: تصفية نتائج Raycast

  • غالبًا ما يصبح من الضروري تحديد الأشياء التي يمكن أن يصل إليها الشعاع. Unity يقدم أقنعة طبقية لهذا الغرض.

2د التنفيذ:

int layerMask = 1 << 8;  // Assuming objects to be hit are on layer 8
RaycastHit2D hitInfo = Physics2D.Raycast(rayOrigin, rayDirection, rayLength, layerMask);

3د التنفيذ:

int layerMask = 1 << 8;  // Assuming objects to be hit are on layer 8
bool hasHit = Physics.Raycast(rayOrigin, rayDirection, out hitInfo, rayLength, layerMask);

الأسئلة التي يجب معالجتها:

  1. ما الفرق بين البث الشعاعي ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد في Unity؟: بينما يظل المفهوم الأساسي كما هو، فإن 2D يُرجع raycasting بنية 'RaycastHit2D' ويستخدم * فئة h13*'Physics2D'، بينما تقوم 3D بإرجاع بنية 'RaycastHit' وتستخدم الفئة 'Physics'.
  2. لماذا يمكن استخدام أقنعة الطبقة مع البث الشعاعي؟ : تسمح أقنعة الطبقة بتصفية نتائج البث الشعاعي. وهذا يضمن أن الشعاع يتفاعل فقط مع طبقات محددة، مما يوفر تحكمًا دقيقًا في ما يمكن للشعاع اكتشافه.
  3. كيف يمكن تحديد نقطة بداية الشعاع ديناميكيًا؟ : في كثير من الأحيان، يتماشى أصل الشعاع مع الكاميرا أو موضع الشخصية. يمكن تحقيق هذا التعيين الديناميكي باستخدام 'Camera.main.transform.position' لموضع الكاميرا أو 'gameObject.transform.position' لموضع كائن اللعبة.

خاتمة

من خلال فهم البث الشعاعي في Unity، يمكن تنفيذ آليات اللعبة مثل اكتشاف الكائنات وإطلاق النار وخط الرؤية بشكل فعال. تذكر استخدام أقنعة الطبقة بحكمة لضبط تفاعلات الشعاع وأن تكون دائمًا على دراية بسياق الأبعاد (ثنائي الأبعاد مقابل ثلاثي الأبعاد) عند العمل في Unity Engine.

المقالات المقترحة
جعل فيزياء تورنادو في الوحدة
إنشاء محاكاة العلم في الوحدة
تنفيذ ميكانيكا التعدين في لعبة الوحدة
كيفية اكتشاف الاصطدامات باستخدام الكود في الوحدة
إنشاء قاذفة صواريخ في الوحدة
تنفيذ الفيزياء في الألعاب المصنوعة في الوحدة
برنامج C# لإنشاء مغناطيس الجسم الصلب في الوحدة