إضافة دعم القفز المزدوج إلى وحدة التحكم في الشخصيات ثنائية الأبعاد في Unity

في هذا البرنامج التعليمي، سنقوم بتحسين مشغل المنصات ثنائي الأبعاد في Unity من خلال دمج ميزة القفز المزدوج.

يفترض دليل التعديل هذا أنك قد اتبعت البرنامج التعليمي التالي بالفعل: 2D Character Controller لـ Unity.

الخطوة 1: الإعلان عن المتغيرات

أضف المتغيرات التالية إلى البرنامج النصي الموجود لإدارة ميزة القفز المزدوج:

public int maxJumps = 2;
int jumpsRemaining;

ستقوم هذه المتغيرات بتتبع الحد الأقصى لعدد القفزات المسموح بها 'maxJumps' والقفزات المتبقية 'jumpsRemaining'.

الخطوة 2: تعديل منطق القفز

اضبط منطق القفز بطريقة 'void Update()' لتنفيذ ميزة القفز المزدوج:

// Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
    if (isGrounded || jumpsRemaining > 0)
    {
        r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);

        // Reset jumps when grounded
        if (isGrounded)
        {
            jumpsRemaining = maxJumps;
        }
        jumpsRemaining--;
    }
}

يسمح هذا التعديل للاعب بأداء قفزة إذا كانت مؤرضة أو لا تزال هناك قفزات متبقية.

تحقق من النص المعدل النهائي أدناه:

'CharacterController2D.cs'

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider2D))]

public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
    // Move player in 2D space
    public float maxSpeed = 3.4f;
    public float jumpHeight = 6.5f;
    public float gravityScale = 1.5f;
    public Camera mainCamera;

    public int maxJumps = 2;
    int jumpsRemaining;

    bool facingRight = true;
    float moveDirection = 0;
    bool isGrounded = false;
    Vector3 cameraPos;
    Rigidbody2D r2d;
    CapsuleCollider2D mainCollider;
    Transform t;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        t = transform;
        r2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        mainCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
        r2d.freezeRotation = true;
        r2d.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
        r2d.gravityScale = gravityScale;
        facingRight = t.localScale.x > 0;

        if (mainCamera)
        {
            cameraPos = mainCamera.transform.position;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Movement controls
        if ((Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && (isGrounded || Mathf.Abs(r2d.velocity.x) > 0.01f))
        {
            moveDirection = Input.GetKey(KeyCode.A) ? -1 : 1;
        }
        else
        {
            if (isGrounded || r2d.velocity.magnitude < 0.01f)
            {
                moveDirection = 0;
            }
        }

        // Change facing direction
        if (moveDirection != 0)
        {
            if (moveDirection > 0 && !facingRight)
            {
                facingRight = true;
                t.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, transform.localScale.z);
            }
            if (moveDirection < 0 && facingRight)
            {
                facingRight = false;
                t.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, t.localScale.z);
            }
        }

        // Jumping
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            if (isGrounded || jumpsRemaining > 0)
            {
                r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);

                // Reset jumps when grounded
                if (isGrounded)
                {
                    jumpsRemaining = maxJumps;
                }
                jumpsRemaining--;
            }
        }

        // Camera follow
        if (mainCamera)
        {
            mainCamera.transform.position = new Vector3(t.position.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Bounds colliderBounds = mainCollider.bounds;
        float colliderRadius = mainCollider.size.x * 0.4f * Mathf.Abs(transform.localScale.x);
        Vector3 groundCheckPos = colliderBounds.min + new Vector3(colliderBounds.size.x * 0.5f, colliderRadius * 0.9f, 0);
        // Check if player is grounded
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheckPos, colliderRadius);
        //Check if any of the overlapping colliders are not player collider, if so, set isGrounded to true
        isGrounded = false;
        if (colliders.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                if (colliders[i] != mainCollider)
                {
                    isGrounded = true;
                    break;
                }
            }
        }

        // Apply movement velocity
        r2d.velocity = new Vector2((moveDirection) * maxSpeed, r2d.velocity.y);

        // Simple debug
        Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(0, colliderRadius, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
        Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(colliderRadius, 0, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
    }
}

الخطوة 3: اختبر لعبتك

قم بتشغيل لعبتك في Unity واختبر ميزة القفز المزدوج. يجب أن تكون الشخصية قادرة على القفز مرتين في الهواء بعد مغادرة الأرض.

المقالات المقترحة
كيفية إضافة دعم النظام الأساسي المتحرك إلى وحدة التحكم بالأحرف في Unity
وحدة التحكم في الشخصية كيفية إضافة القدرة على دفع الأجسام الصلبة في الوحدة
وحدة تحكم الأحرف ثنائية الأبعاد للوحدة
إضافة تأثير تمايل الرأس إلى الكاميرا في Unity
البرنامج التعليمي للاعب القفز على الحائط ثلاثي الأبعاد وثنائي الأبعاد للوحدة
إضافة الرابض إلى مشغل FPS في Unity
كاميرا الشخص الثالث في Unity