عصا التحكم لإدخال اللمس المحمول في الوحدة

لإنشاء شخصية يمكن التحكم فيها في لعبة الهاتف المحمول، يجب على المرء إضافة أزرار ممثلة بصريًا على الشاشة وتستجيب لـ إدخال اللمس.

سأوضح في هذا البرنامج التعليمي كيفية إنشاء زر يشبه عصا التحكم في Unity، وهو مناسب بشكل أساسي للتحكم في الحركة على الهواتف التي تعمل باللمس.

يمكنك أيضًا استخدام المثال أدناه لإضافة المزيد من الأزرار وأذرع التحكم. لذلك دعونا نبدأ!

الخطوة 1: إنشاء كافة البرامج النصية اللازمة

  • قم بإنشاء نصين برمجيين C# باستخدام كود المصدر أدناه

MobileJoystick_UI.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MobileJoystick_UI : MonoBehaviour
{

    //Mobile controller graphics
    public Sprite navigationCircle;
    public Sprite navigationButton;
    //Use this in your movement script for the input control
    public Vector2 moveDirection;
    //Joystick components size
    int circleSize = 120;
    int buttonSize = 100;
    //How far the joystick should be placed from the side of the screen
    int marginLeft = 100;
    //How far the joystick should be placed from the bottom of the screen
    int marginBottom = 100;

    Canvas mainCanvas;

    //Mobile movement
    [System.Serializable]
    public class JoystickButton
    {
        public Image backgroundCircle;
        public Image mainButton;
        public Rect defaultArea;
        public Vector2 touchOffset;
        public Vector2 currentTouchPos;
        public int touchID;
        public bool isActive = false;
    }

    //Move joystick data
    JoystickButton moveTouch = new JoystickButton();

    public static MobileJoystick_UI instance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (instance != null)
        {
            //There is another instance already present, remove this one
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
        //Assign this instance to a static variable so you can access the movement direction directly at MobileJoystick_UI.instance.moveDirection
        instance = this;

        //This function will initialize canvas element along with the joystick button
        GameObject tmpObj = new GameObject("Canvas");
        tmpObj.transform.position = Vector3.zero;
        mainCanvas = tmpObj.AddComponent<Canvas>();
        mainCanvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
        mainCanvas.pixelPerfect = true;

        //Add Canvas Scaler component
        CanvasScaler canvasScaled = tmpObj.AddComponent<CanvasScaler>();
        canvasScaled.scaleFactor = 1;
        canvasScaled.referencePixelsPerUnit = 100;

        //Add Graphic Raycaster element
        tmpObj.AddComponent<GraphicRaycaster>();

        //Setup navigation background
        GameObject cntrlTmpObj = new GameObject("Movement Circle");
        cntrlTmpObj.transform.position = Vector3.zero;
        cntrlTmpObj.transform.parent = tmpObj.transform;
        moveTouch.backgroundCircle = cntrlTmpObj.AddComponent<Image>();
        moveTouch.backgroundCircle.sprite = navigationCircle;
        moveTouch.backgroundCircle.rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        moveTouch.backgroundCircle.rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);
        moveTouch.backgroundCircle.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(circleSize, circleSize);
        moveTouch.backgroundCircle.rectTransform.pivot = new Vector2(0, 0);
        moveTouch.backgroundCircle.rectTransform.position = new Vector3(marginLeft, marginBottom, 0);

        //Navigation button
        cntrlTmpObj = new GameObject("Movement Button");
        cntrlTmpObj.transform.position = Vector3.zero;
        cntrlTmpObj.transform.parent = tmpObj.transform;
        moveTouch.mainButton = cntrlTmpObj.AddComponent<Image>();
        moveTouch.mainButton.sprite = navigationButton;
        moveTouch.mainButton.rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        moveTouch.mainButton.rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);
        moveTouch.mainButton.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(buttonSize, buttonSize);
        moveTouch.mainButton.rectTransform.pivot = new Vector2(0, 0);
        moveTouch.mainButton.rectTransform.position = new Vector3(marginLeft + (circleSize - buttonSize) / 2, marginBottom + (circleSize - buttonSize) / 2, 0);

        //Save the default location of the joystick button to be used later for input detection
        moveTouch.defaultArea = new Rect(moveTouch.mainButton.rectTransform.position.x,
            moveTouch.mainButton.rectTransform.position.y,
            moveTouch.mainButton.rectTransform.sizeDelta.x,
            moveTouch.mainButton.rectTransform.sizeDelta.y);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Handle joystick movement
#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS || UNITY_WP8 || UNITY_WP8_1) && !UNITY_EDITOR
        //Mobile touch input
        for (var i = 0; i < Input.touchCount; ++i)
        {
            Touch touch = Input.GetTouch(i);

            if (touch.phase == TouchPhase.Began)
            {
                MobileButtonsCheck(new Vector2(touch.position.x, Screen.height - touch.position.y), touch.fingerId);
            }

            if (touch.phase == TouchPhase.Moved )
            {
                if(moveTouch.isActive && moveTouch.touchID == touch.fingerId)
                {
                    moveTouch.currentTouchPos = touch.position;
                }
            }

            if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled)
            {
                MobileButtonStop(touch.fingerId);
            }
        }
#else
        //Desktop mouse input for editor testing
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            MobileButtonsCheck(new Vector2(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y), -1);
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            MobileButtonStop(-1);
        }

        moveTouch.currentTouchPos = Input.mousePosition;
#endif

        //Moving
        if (moveTouch.isActive)
        {
            moveTouch.mainButton.rectTransform.position = new Vector3(moveTouch.currentTouchPos.x - moveTouch.touchOffset.x, moveTouch.currentTouchPos.y - moveTouch.touchOffset.y);
            moveDirection.x = moveTouch.mainButton.rectTransform.position.x - moveTouch.defaultArea.x;
            moveDirection.y = moveTouch.mainButton.rectTransform.position.y - moveTouch.defaultArea.y;

            if (Mathf.Abs(moveDirection.x) < 19)
            {
                moveDirection.x = 0;
            }
            else
            {
                moveDirection.x = Mathf.Clamp(moveDirection.x / 75.000f, -1.000f, 1.000f);
            }

            if (Mathf.Abs(moveDirection.y) < 19)
            {
                moveDirection.y = 0;
            }
            else
            {
                moveDirection.y = Mathf.Clamp(moveDirection.y / 75.000f, -1.000f, 1.000f);
            }
        }
        else
        {
            moveTouch.mainButton.rectTransform.position = new Vector3(moveTouch.defaultArea.x, moveTouch.defaultArea.y);
            moveDirection = Vector2.zero;
        }
    }

    //Here we check if the clicked/tapped position is inside the joystick button
    void MobileButtonsCheck(Vector2 touchPos, int touchID)
    {
        //Move controller
        if (moveTouch.defaultArea.Contains(new Vector2(touchPos.x, Screen.height - touchPos.y)) && !moveTouch.isActive)
        {
            moveTouch.isActive = true;
            moveTouch.touchOffset = new Vector2(touchPos.x - moveTouch.defaultArea.x, Screen.height - touchPos.y - moveTouch.defaultArea.y);
            moveTouch.currentTouchPos = new Vector2(touchPos.x, Screen.height - touchPos.y);
            moveTouch.touchID = touchID;
        }
    }

    //Here we release the previously active joystick if we release the mouse button/finger from the screen
    void MobileButtonStop(int touchID)
    {
        if (moveTouch.isActive && moveTouch.touchID == touchID)
        {
            moveTouch.isActive = false;
            moveTouch.touchOffset = Vector2.zero;
            moveTouch.touchID = -1;
        }
    }
}

TouchPlayerController.cs

using UnityEngine;

public class TouchPlayerController : MonoBehaviour
{

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Move Front/Back
        if (MobileJoystick_UI.instance.moveDirection.y != 0)
        {
            transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 2.45f * MobileJoystick_UI.instance.moveDirection.y, Space.World);
        }

        //Rotate Left/Right
        if (MobileJoystick_UI.instance.moveDirection.x != 0)
        {
            transform.Rotate(new Vector3(0, 14, 0) * Time.deltaTime * 4.5f * MobileJoystick_UI.instance.moveDirection.x, Space.Self);
        }
    }
}

الخطوة 2: قم بإعداد مشهد بسيط باستخدام البرامج النصية أعلاه

  • إنشاء مشهد جديد
  • قم بإنشاء GameObject جديد وقم بتسميته '_TouchInput'
  • قم بإرفاق البرنامج النصي MobileJoystick_UI به
  • قم بتعيين المتغيرات 'Navigation Circle' و'Navigation button'.

يمكنك استخدام النقوش المتحركة أدناه أو انقر هنا:

  • بعد استيرادها إلى Unity، تأكد من تغيير نوع Texture إلى 'Sprite (2D and UI)'

الخطوة 3: إعداد مثيل المشغل

أخيرًا، قمنا بإعداد مثيل اللاعب (في حالتي، سيكون GameObject بسيطًا يحتوي على أسطوانة بداخله):

  • قم بإنشاء GameObject جديد وقم بتسميته 'MobilePlayer'
  • أرفق البرنامج النصي TouchPlayerController به
  • أنشئ أسطوانة جديدة وقم بقياس ارتفاعها لأسفل حتى تبدو مسطحة تقريبًا (في حالتي يكون المقياس (x: 1 y: 0.0142 ض: 1))
  • حرك الأسطوانة داخل كائن اللعبة 'MobilePlayer'.
  • لأغراض الاختبار، يمكنك أيضًا تحريك الكاميرا الرئيسية داخل 'MobilePlayer' وتدويرها بحيث يتم توجيهها نحو اللاعب كما يلي:

حان الوقت الآن للضغط على تشغيل ومعرفة ما إذا كان كل شيء يعمل على ما يرام.

Sharp Coder مشغل فديوهات

كل شيء يعمل كما هو متوقع! يتم التحكم في اللاعب عن طريق تحريك زر عصا التحكم.

يدعم البرنامج النصي MobileJoystick_UI كلاً من الإدخال باللمس عبر الهاتف المحمول والنقر بالماوس (إذا كنت تلعب في المحرر).

المقالات المقترحة
الوحدة كيفية جعل عناصر التحكم باللمس المحمول
كيفية التحكم في الرافعة في الوحدة
وحدة التحكم في الشخصية كيفية إضافة القدرة على دفع الأجسام الصلبة في الوحدة
تنفيذ نظام الباركور في الوحدة
كيفية إضافة دعم النظام الأساسي المتحرك إلى وحدة التحكم بالأحرف في Unity
وحدة التحكم الكوكبية القائمة على الجسم الصلب من أجل الوحدة
تحكم طائرات الهليكوبتر للوحدة