تنفيذ معدل التحديث المخصص في الوحدة

لتنفيذ معدل تحديث مخصص في Unity، يمكنك إنشاء برنامج نصي منفصل لإدارة حلقة التحديث الخاصة بك باستخدام coroutines أو طرق أخرى. فيما يلي مثال أساسي لكيفية تحقيق ذلك:

using UnityEngine;

public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here

    private float timeSinceLastUpdate;

    private void Start()
    {
        timeSinceLastUpdate = 0f;
        StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
    }

    private IEnumerator CustomUpdateLoop()
    {
        while (true)
        {
            // Custom update loop
            UpdateLogic();

            // Wait for the specified interval
            yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
        }
    }

    private void UpdateLogic()
    {
        // Your custom update logic goes here
        Debug.Log("Custom Update");

        // For example, move an object
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}
  • أرفق البرنامج النصي أعلاه بـ GameObject في المشهد الخاص بك. يقوم هذا البرنامج النصي بإنشاء حلقة تحديث مخصصة تنفذ 'UpdateLogic()' عند فاصل زمني محدد ('updateInterval').

يمكنك ضبط 'updateInterval' للتحكم في عدد مرات استدعاء 'UpdateLogic()'. ستؤدي الفواصل الزمنية الأصغر إلى تحديثات أكثر تكرارًا، بينما ستؤدي الفواصل الزمنية الأكبر إلى تحديثات أقل تكرارًا.

يضمن هذا الأسلوب فصل المنطق المخصص الخاص بك عن طريقة 'Update()' المضمنة في Unity، ويتيح لك التحكم بشكل أفضل في معدل التحديث.

تذكر أن تقوم بضبط الفاصل الزمني وفقًا لاحتياجاتك ومتطلبات أداء مشروعك. قد تؤثر التحديثات المتكررة جدًا على الأداء، لذا استخدمها بحكمة.

نصيحة التحسين

يمكن أن تؤدي التهيئة المسبقة 'WaitForSeconds' خارج الحلقة لتجنب إنشاء مثيل جديد في كل إطار إلى تحسين الأداء. إليك كيفية تعديل البرنامج النصي للتهيئة المسبقة 'WaitForSeconds':

using UnityEngine;

public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here

    private float timeSinceLastUpdate;
    private WaitForSeconds waitForSeconds;

    private void Start()
    {
        timeSinceLastUpdate = 0f;
        waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
        StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
    }

    private IEnumerator CustomUpdateLoop()
    {
        while (true)
        {
            // Custom update loop
            UpdateLogic();

            // Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
            yield return waitForSeconds;
        }
    }

    private void UpdateLogic()
    {
        // Your custom update logic goes here
        Debug.Log("Custom Update");

        // For example, move an object
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}

من خلال التهيئة المسبقة 'WaitForSeconds'، يمكنك تجنب الحمل الزائد لإنشاء مثيل جديد في كل إطار، مما قد يؤدي إلى تحسين الأداء، خاصة إذا كانت حلقة التحديث المخصصة الخاصة بك تعمل بشكل متكرر. يعد هذا التحسين مفيدًا بشكل خاص إذا كان لديك مثيلات عديدة لهذا البرنامج النصي تعمل بشكل متزامن أو إذا كانت لعبتك حساسة للأداء.

المقالات المقترحة
إنشاء كائنات تفاعلية في الوحدة
تنفيذ التفاعلات الحركية في الوحدة
تنفيذ تجميع الكائنات في الوحدة
تنفيذ النقل الآني في الوحدة
تنفيذ الأهداف في ألعاب الوحدة
مقارنة LateUpdate وFixedUpdate في الوحدة
التحديث مقابل التحديث المتأخر